Суровая игра - жизнь...

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Суровая игра - жизнь... » Информация » Принцип действия дайсомета


Принцип действия дайсомета

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Для простоты восприятия предлагаю вам представить игральный кубик. У него 6 граней, и, кидая его, вы можете выкинуть 1 - 6, все зависит только от удачи, так?
Дайсомет действует также, но вместо 6 граней у него их 9, значит, вы можете выкинуть от 1 до 9. В форме ответа вы увидите простую кнопочку "кинуть Дайс", после чего вам нужно будет ввести числа.

1. Кол - во кубиков?
Вы вводите число 1, так как мы кидаем один кубик.
2. Сколько граней у кубика?
Всегда выбираем 9 граней.
3. Какой бонус прибавляем?
Тут подробнее.
Бонус - это сила вашего персонажа. Хоть и многое зависит от удачи, сила тоже играет роль. Для сравнения: у волчонка бонус 1, у взрослого волка 5 - 6. Бонус будет выдаваться при регистрации с учетом физических способностей, возраста, пола. Здесь предоставлена примерная шкала рангов, но точно сказать ничего нельзя - все зависит от конкретной ситуации. Конечно, у лис и фенеков ранги будут меньше, чем у волков, а у львов - больше. 

Волки:
Новорожденный – малыш до 4 месяцев : бонус 1.
Малыш от 4 месяцев – малыш  до 10 месяцев: бонус 2.
Самки:
Подросток: бонус 3.
Не очень сильный/молодой взрослый: бонус 4.
Среднестатистическая взрослая волчица : бонус  5.
Мужеподобные/ крупные волчицы: бонус 6.
Самцы:
Подросток: бонус 4.
Не очень сильный/молодой взрослый: бонус 5.
Среднестатистический взрослый волк : бонус  6.
Очень крупные волки: бонус 7.

Вводите свой бонус. 
4. По какому поводу бросок?
Описываете в коротком предложении суть удара, например, сжать челюсть на шее, удержаться на спине, сделать рывок и т.п.

Далее вы получаете уникальный код, который рандомно выдаст вам число от 1 до 9, прибавит бонус, и вы получите силу вашей атаки или защиты, в зависимости от того, на какое действие был кинут дайс.

Если атака = 1, то она не удалась, и защищавшийся не получил повреждений.
Если защита = 1, то она не удалась, и защищавшийся получает повреждения в зависимости от силы атаки.
Чем больше разница дайсов, тем удачнее действие/ противодействие.
Чем меньше разница дайсов, тем хуже вышло действие/ противодействие. 
Если атака = защите, или число стремится к равенству дайсов, это рассчитывается как 5% удачи защищающегося.

>>Если нужно рассчитать, удалось какое – то действие или нет (запрыгнуть на дерево, сделать бросок на добычу, схватить раскачивающийся предмет и т.п. действия), то вы кидаете кубик со следующими параметрами:
1. Кол - во кубиков?
Один кубик, 1.
2. Сколько граней у кубика?
2 грани.
3. Какой бонус прибавляем?
+0.
4. По какому поводу бросок?
Кратко описываете, какое действие собираетесь совершить.

Если выпадает 1 – действие не удалось, если 2 – удалось.

_______________________________________________________________________   
Рассмотрим ситуацию: драка волчицы (бонус 5) и волка (бонус 6).
волчица атакует, кидает кубик. У нее выпадает 4 + ее бонус 5 = 9.
Сила атаки волчицы 9.
В следующем посту волк защищается, кидает кубик. У него выпадает 7 + его бонус 6 = 13.
Сла защиты волка 13.
Очевидно, что действие (атака) менее удачна, чем противодействие (защита), так как 9<13. Но атака удалась, так как она не равна 1, поэтому волк получил урон. Силу урона находят, вычитая из большего числа меньшее. 13 - 9 = 4, значит, волк получил повреждения легкой формы.

2

А у меня вот такой вопрос: а почему граней у кубика 9? просто как то необычно, не проще ли как на всех ролёвках до 10 округлить. если нет, то чем вызван выбор такого странного числа?

3

Стрибог
Выбор девятки даже скорее подсознательный, чем осознанный. Мы привыкли, что в игровом кубике 6 граней, но шестерка кажется мне недостаточно крупным числом для того, чтобы был достаточный размах, и чтобы можно было здраво оценить урон и защиту при боях. Напротив же, слишком большое возможное число давало бы сильное расхождение в выпавших значениях, поэтому число граней должно быть не слишком большим, но и не слишком маленьким.
Девятка - очень удобное число. Оно делится на три части, а эти три части, в свою очередь, также делятся на три части. Поэтому можно разложить девятку по, скажем, урону, нанесенному персонажем:
I. Слабый урон (1 - 3)
1. Очень слабый урон,
2. Слабый урон,
3. Чуть менее слабый урон.     
II. Средний урон (4 - 6)
4. Наименее слабый из средних уронов,
5. Средний урон,
6. Урон выше среднего.
III. Сильный урон (7 - 9)
7. Наименьший сильный урон,
8. Сильный урон,
9. Очень сильный урон.

Примерно так, надеюсь, что я ясно изъяснялась)

4

Не вижу смысла, ибо выпасть может и большее число, да намного. Там как рассчитывать?

5

Akella написал(а):

ибо выпасть может и большее число, да намного.

Нет, максимум может выпасть 9.

6

Moon
о_О Прости? Чем объяснишь то, что у меня выпало 11?

7

Akella
Выпало у тебя 5, + твой бонус 6 = 11.

8

Moon
готтен химен... ну в итоге то 11.

9

Akella
Выпало, именно выпало у тебя 5 - это чистая случайность, тот самый момент удачи.
А конкретный момент твоей собственной силы - 6, твой бонус. И если у тебя выпало 5, и у противника твоего выпало 5, победит тот, у кого бонус, а, соответственно, и сила больше.


Вы здесь » Суровая игра - жизнь... » Информация » Принцип действия дайсомета